Las acciones más simples pueden ser las más importantes, con unos efec-tos inesperados y una repercusión que supera el espacio y el tiempo. Sería interesante estar en el Laboratorio Nacional de Brookhaven en ese trascendente año de 1958 para preguntarles a William Higinbot-ham y a Robert Dvorak si eran conscientes de que aquel rudimentario tenis de mesa interactivo que construyeron para una exposición, cono-cido como Tennis for Two, recreando en la pantalla de un osciloscopio una pista vista desde el aire con una red en el centro y dos raquetas en forma de línea iba a derivar en el fenómeno cultural que en la actuali-dad conocemos como videojuego con una relevancia tanto económica como social a nivel mundial. Si esos estudiantes del Tech Model Rail-road Club que se pasaban las noches de 1961 para echar y ver partidas de duelos de naves espaciales de Spacewar! o los asistentes y participan-tes que acudieron en 1972 a la Universidad de Stanford para ver las primeras competiciones oficiales de dicho juego imaginaban que esta-ban en los orígenes de los llamados eSports, de torneos que, a día de hoy, los enfrentamientos entre equipos en un mismo videojuego acu-mulan millones de espectadores por todo el globo gracias sobre todo al papel de las redes sociales y las plataformas de retransmisión.

Editor: Guillermo Paredes-Otero

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